リリなのデバイス3DCG集「Device3DImage Ver.2」より、バルディッシュ・アサルトです。
この画像は、CG集に収録されたShade用3Dモデルを、改めてCG集とは別角度でレンダリングし直したものです。
元々このモデルは、リロードイラストに使うために製作された物でした。CG集収録に当たってはそれに対し、ほぼ全てのパーツを修正もしくは作り直しました。全く手を付けなかったのはメインシャフトとシリンダーシャフトくらいでしょうか。下の方にある初期版と見比べると面白いかも知れません。
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修正の際最も気を使った部分のひとつ、付け根部分考察見直しによる形状変更です。シャフトとの接合を維持しつつ先端ブレード部分の回転機構を実現するために、ブレード部分はコア周辺部分に固定されている事にしました。シリンダフレームとの接合部分は円筒状のパーツでつなげてありましたが、心材を引き延ばして接合部を平坦にする事で、接合部面積を増して剛性の高さをアピールしています。

↓この画像はCG集に収録された1枚です。
修正においてもう一点気を使ったポイントである、シリンダ周辺フレームです。
実は初期版モデルではシリンダを外に引き出す際、下の部分に来るフレームの角が接触して引き出す事が出来なかったのです。(^^;
そこで、実銃同様に下部フレームの角を丸める作業を行いました。個々は非常に難しく、かなりの時間を掛けて丁寧に作りました。他にも不要なコントロールポイントの残留による不正形状を修正しました。

以下は以前TOPページで掲載したテストレンダリング画像です。
最初のイラストに使用する為作られた初期モデルです。今見ると未熟な部分が散見されます。

↑全体図。設定よりも玉とブレード部分を少し大きく作ってあります。この辺のバランスは、修正版でも重視しました。本番の2Dイラストではもう少し全体を長くしています。。
↓玉周辺の拡大。ブレード部分の配色を、黒一辺倒から意図的に黒鉄色(暗いシルバー)へ変更しています。本編を見ている時から、この部分の色を変えた方が良いと思いながら見ていました。

↓カートリッジシステム周りを忠実に再現する事は、当時のモデリング技術では大変苦労しました。コアクリスタルは単純な単体のガラス玉だと内部の反射がアニメと余りにもかけ離れているので、玉周辺フレームの内部と玉の内部に一工夫して、アニメっぽい内部反射が得られるようにしてあります。この辺はこちらの方がリアルな感じがします。排気筒の下に付いてる「ツノ」の形状は設定だと単純な四角錐ですが、根本が一端細くなっている形状に変えてみました。A'sOPのラストでそんなニュアンスが感じられたのですが、皆さんはどう思われますか?


↓シリンダの廃莢レバーは実銃同様引き出せます。カートリッジも単体で作ってあります。カートリッジやシリンダは設定と比べると多少細くしてあります。全体のシルエットを重視して(コッキングカバーを細くするため)この形状にしました。シリンダ周辺のフレームは、設定を踏襲しつつも不足していると思われるパーツを追加しました。修正時、フレームのコア側にカートリッジから射出した魔力を受け取るレンズを追加してあります。


当時は自分の技術レベルを遙かに超えたモデルだったので、製作に大変時間が掛かりました。しかし、自身の技術向上に大きく貢献したモデルでもあったように思えます。経験を積んだ後に修正を施した結果、今までに作った全ての中でも、非常に完成度の高いモデルになっていると思います。